Drakensang The river of time (Der Fluβ der Zeit) est un jeu de rôle d’origine allemande basé sur les règles de l’œil noir (das Schwarze Auge). Ce jeu est la suite du jeu de même nom « Drankensang l’œil noir ». Toutefois, il se situe chronologiquement avant lui. J’ai choisi de présenter celui-là en 1er car il corrige brillamment les défauts du 1 et en fait un jeu de rôle d’exception.
Vous incarnez un héros qui se rend à la ville de Nadoret en bateau pour terminer sa formation. Au cours du voyage vous rencontrez trois marchands, et vous vous faites attaquer par des pirates. Vous perdez connaissance au cours du combat et vous vous réveillez à Nadoret en la compagnie des trois « marchands ». Marchands qui n’en sont pas mais qui enquêtent sur les pirates pour récupérer un mystérieux objet volé par une femme ensuite enlevée par les pirates. Une fois à Nadoret, vous vous rendez chez votre maître de formation et enquêtez en parallèle sur les pirates. Cette formation varie selon le type de personnage choisi, ce qui permet de se familiariser avec les compétences propres à son personnage. Cela est réellement appréciable car la maîtrise des différentes techniques et leur coordination est la base de toute la stratégie. Le jeu commence par des enjeux banaux qui déboucheront progressivement sur des enjeux bien plus importants, sans atteindre un scénario classique de menace de fin du monde.
Les quêtes annexes
La quête principale, par sa dimension réaliste laisse place à de nombreuses quêtes annexes partiellement liées au complot, centre de la quête principale, ou totalement indépendantes. Elles sont très variées, allant de très petites quêtes de début de jeu jusqu’à des quêtes réellement épiques avec des adversaires colossaux en passant par des délires, avec des récompenses correspondantes... De plus ces quêtes secondaires, à l’instar de la quête principale, sont faites sur mesure par rapport aux différentes communautés que l’on rencontre : quêtes de chasseurs de prime ou renfort pour les soldats, rituels ou recherche d’artefacts anciens pour les elfes… Cela donne aux différents actes de la quête principale une identité très forte, ce qui à mon goût est la marque d’un très bon jeu de rôle.
Le genre
Il possède de nombreuses similitudes avec Dragon age origins, mais il est moins orienté action et plus jeu de rôle. Ce qui différencie d’ailleurs, plus globalement, les jeux de rôle de « l’œil noir » et de « donjon et dragon ». Ce que je veux dire par là, c’est que la moitié des combats peuvent être évités par différents moyens : intimidation, soudoiement, persuasion, déguisement, infiltration. Cela est dû au fait que les créatures « monstres » soient moins présentes par rapport aux autres communautés. Or avec un monstre, on négocie rarement. A contrario, avec un humain ou une créature « semblable » du type : elfe, nain, ou gobelin, la négociation devient possible. Le combat n’est plus qu’une méthode de résolution parmi d’autres et non une évidence. C’est au joueur de choisir s’il veut tuer, voler ou négocier. C’est principalement là que se différencient ces deux types de jeux de rôle. Ces différentes résolutions ont étés habilement prises en compte dans le système d’xp : quelque soit le moyen choisi, on est récompensé par la même quantité d’xp, cependant, décliner une récompense matérielle, sauf si elle est obtenue par marchandage, est compensé par un léger supplément d’xp.
A l’instar de dragon age origins, Drakensang la rivière du temps possède plusieurs scénarios d’origines. Il se différencient en fonction de la race et de la formation. La plupart de ces scénarios d’origines sont identiques pour plusieurs type de formations, à quelques différences de dialogues près. Par exemple un soldat nain et humain auront le même scénario de début mais les dialogues seront un peu différents. Les guerriers elfes auront toutefois un maître de formation différent et les mages des trois races possèdent chacun un maître de formation qui leur est propre. En bref le jeux comporte cinq maîtres de formation, parfois inattendus. La formation, et donc le scénario d’origine, est plutôt courte avec une durée de quelques heures.
Le potentiel de rejouabilité se situe plutôt dans les différentes façons d’avancer dans la quête principale et les quêtes annexes qu’on ne voit pas forcément toutes à la première partie (j’en suis à ma cinquième partie et je découvre encore des nuances). En général on a trois choix : le bon, la brute et le truand (traduction : le héros loyal et bon, la brute épaisse qui ne connait que la justice du fer, et enfin le voleur discret, fourbe et manipulateur). Bien entendu rien n’oblige d’appliquer le même choix à toutes les situations (très variées).
A l’instar de dragon age origins, Drakensang la rivière du temps possède plusieurs scénarios d’origines. Il se différencient en fonction de la race et de la formation. La plupart de ces scénarios d’origines sont identiques pour plusieurs type de formations, à quelques différences de dialogues près. Par exemple un soldat nain et humain auront le même scénario de début mais les dialogues seront un peu différents. Les guerriers elfes auront toutefois un maître de formation différent et les mages des trois races possèdent chacun un maître de formation qui leur est propre. En bref le jeux comporte cinq maîtres de formation, parfois inattendus. La formation, et donc le scénario d’origine, est plutôt courte avec une durée de quelques heures.
Le potentiel de rejouabilité se situe plutôt dans les différentes façons d’avancer dans la quête principale et les quêtes annexes qu’on ne voit pas forcément toutes à la première partie (j’en suis à ma cinquième partie et je découvre encore des nuances). En général on a trois choix : le bon, la brute et le truand (traduction : le héros loyal et bon, la brute épaisse qui ne connait que la justice du fer, et enfin le voleur discret, fourbe et manipulateur). Bien entendu rien n’oblige d’appliquer le même choix à toutes les situations (très variées).
Personnalisation du personnage
Avant de commencer on choisit un type de personnage parmi ceux proposés (liste plus bas).
La personnalisation comporte l’apparence de façon limitée mais intuitive, sous la forme des cheveux assortis à la barbe pour les individus masculins, traits de visage et trois type de stature simplistes : petit, moyen, grand. La personnalisation est davantage détaillée avec les caractéristiques comme l’intelligence, l’esprit (intuition), la dextérité, la force, le courage , la constitution, le charisme et l’agilité, les différents talents physiques, corporels, artisanaux, sociaux et les talents d’armes.
Les applications des caractéristiques au combat sont multiples
L’intelligence par exemple augmente l’énergie astrale (le mana) et la puissance des sorts. La force quant à elle augmente les capacités de base pour la parade et l’attaque au corps à corps ainsi que la résistance au renversement. L’endurance qui est utilisée pour les capacités spéciales et les modes actifs, et les dégâts au corps à corps selon un système détaillé plus loin. La constitution en revanche est une capacité purement passive, elle augmente les points de vie, l’endurance, la résistance aux blessures et aux empoisonnements.
Elles s’appliquent aussi aux talents
L’esprit ou intuition par exemple est pris en compte pour de nombreux talents de voleurs ou de négociation comme la séduction, le vol à la tire, le crochetage, la furtivité, le marchandage. La dextérité quant à elle est prise en compte pour les activités manuelles que sont la cueillette, le dépeçage , le vol à la tire, le crochetage. Plus surprenant, la constitution est le principal facteur pour… la résistance à l’alcool.
Artisanat
L’artisanat se compose de trois branches, l’alchimie, l’archerie et la forge. Pour créer un objet trois conditions sont requises : le développement suffisant du talent respectif, la possession et l’utilisation des recettes et des ingrédients correspondants.
L’alchimie permet la préparation de divers breuvages allant des classiques potions de soin et de régénération de mana et endurance jusqu’aux potions d’augmentation temporaire de caractéristiques et de talents corporels comme la maitrise de soi. L’archerie permet de fabriquer des arcs et arbalètes ainsi que les projectiles qui vont avec, allant de la flèche simple aux flèches elfiques en passant par les flèches enflammées et empoisonnées, mais aussi les pièges. La forge quant à elle permet de fabriquer des armes et armures de niveau très varié.
Dans le jeu vidéo les caractéristiques ne sont pas prises en comptes pour l’artisanat, sans doute parce que un échec serait très désagréable dans certains cas, surtout avec la matière première relativement limitée et au prix très variable selon la rareté.
L’alchimie permet la préparation de divers breuvages allant des classiques potions de soin et de régénération de mana et endurance jusqu’aux potions d’augmentation temporaire de caractéristiques et de talents corporels comme la maitrise de soi. L’archerie permet de fabriquer des arcs et arbalètes ainsi que les projectiles qui vont avec, allant de la flèche simple aux flèches elfiques en passant par les flèches enflammées et empoisonnées, mais aussi les pièges. La forge quant à elle permet de fabriquer des armes et armures de niveau très varié.
Dans le jeu vidéo les caractéristiques ne sont pas prises en comptes pour l’artisanat, sans doute parce que un échec serait très désagréable dans certains cas, surtout avec la matière première relativement limitée et au prix très variable selon la rareté.
Les différents types de personnages
Les formations de base ou métiers varient en fonction de la race du personnage, ce qui donne, au final de très nombreux types de personnages avec un passé qui leur est propre:
Un humain peut être guerrier, archer, soldat, voleur, pirate nordique, guerrier tribal, mage de combat, guérisseur, charlatan, alchimiste, amazone.
Les Nains sont de sexe masculin uniquement, car les naines sont très rares, ce qui est expliqué dans le livre dont est inspiré le jeu. Les types de personnages nains respectent les clichés avec des métiers comme Prospecteur ou Guerrier. Toutefois une nouvelle profession apparait dans ce volet : les géodes, des mages nains qui maitrisent la magie de la terre et ont donc accès à des sorts différents.
Les Elfes possèdent tous de l’énergie astrale et des sorts. Leur communauté est bien moins complexe, un elfe peut être magicien, chasseur ou guerrier.
La différence de race est prise en compte tout au long du jeux, notamment par les dialogues. En effet, les nains et elfes ont souvent accès à des répliques propres à leurs race. Les mages de chaque race ont des sorts communs, mais aussi des sorts propre à leur race. De plus les personnages ne disposant que d’une formation partielle à la magie comme les guerriers elfes ou les charlatans n’ont pas accès à certains sorts.
Un humain peut être guerrier, archer, soldat, voleur, pirate nordique, guerrier tribal, mage de combat, guérisseur, charlatan, alchimiste, amazone.
Les Nains sont de sexe masculin uniquement, car les naines sont très rares, ce qui est expliqué dans le livre dont est inspiré le jeu. Les types de personnages nains respectent les clichés avec des métiers comme Prospecteur ou Guerrier. Toutefois une nouvelle profession apparait dans ce volet : les géodes, des mages nains qui maitrisent la magie de la terre et ont donc accès à des sorts différents.
Les Elfes possèdent tous de l’énergie astrale et des sorts. Leur communauté est bien moins complexe, un elfe peut être magicien, chasseur ou guerrier.
La différence de race est prise en compte tout au long du jeux, notamment par les dialogues. En effet, les nains et elfes ont souvent accès à des répliques propres à leurs race. Les mages de chaque race ont des sorts communs, mais aussi des sorts propre à leur race. De plus les personnages ne disposant que d’une formation partielle à la magie comme les guerriers elfes ou les charlatans n’ont pas accès à certains sorts.
Équilibrage des différents personnages
Les personnages sont assez équilibrés, les mages ne sont pas surpuissants car limités par l’énergie astrale et la durée pour lancer des sorts grâce au fonctionnement en tour par tour. Les archers et arbalétriers ne sont pas des pétards mouillés, grâce aux coups spéciaux qui permettent d’infliger des blessures et aux projectiles fabricables. Je déconseille toutefois de faire un archer comme premier personnage et surtout un arbalétrier, car l’arbalète c’est lent. Par contre je recommande d’en avoir un dans l’équipe. Les avantages respectifs sont aussi équilibrés pour les guerriers, qu’ils se battent en arme à une main et bouclier ou arme à deux mains. La configuration arme à une main et bouclier permet de parer deux attaques par tour au lieu d’une sans bouclier et de bloquer des projectiles. Les armes à deux mains de faire de gros dégâts, par des dégâts de base élevé et un bonus de dégât lié à la force. Pour les équipements toutes les classes sont pourvues de façon égales aux différents niveau du jeux.
Les compagnons
Ils sont au nombre de cinq, vous ne pouvez en avoir que trois dans votre équipe et au maximum une invocation. Les compagnons sont très travaillés et ont leur propre vision du monde, tous sont directement impliqués dans la quête principale. Ils s’expriment et suggèrent des stratégies tout au long du jeu. Toutefois même si parfois ils affirment d’une décision qu’elle était stupide, comme par exemple la décision d’attaquer des trolls, ils ne se rebellent en général pas.
Forgrimm (tout à droite sur l’image au dessus) est un nain guerrier, il possède un bonus de force et de constitution, et est plus habile au maniement de masse ou hache à une ou deux mains et d’armes de lancer. Côté artisanat et talents, il possède un bonus en forgeage et « nez de nain », capacité qui permet de déceler non pas du mithril mais des passages secrets.
Cuano (deuxième en partant de la droite sur l’image) est un voleur humain, bonus de dextérité et de charisme. Bonus en compétences sociales, vol à la tire et au forçage de serrures. Ses armes de prédilection sont le fleuret et les armes de jet.
Fayris est une ranger demi-elfe, elle possède un bonus de dextérité, d’esprit, d’intelligence et de charisme. Elle a des prédispositions dans les talents liés à la nature comme la cueillette et la connaissance animale. Ses armes de prédilection sont l’arc et le poignard. Elle peu apprendre la totalité des sorts d’elfes bien qu’elle soit demie-elfe, toutefois elle ne peut pas apprendre les sorts réservés aux mages à formation complète. Le fait qu’elle soit demie-elfe explique le fait qu’elle ne vive pas avec sa tribu ce qui est rarissime chez les elfes.
Forgrimm (tout à droite sur l’image au dessus) est un nain guerrier, il possède un bonus de force et de constitution, et est plus habile au maniement de masse ou hache à une ou deux mains et d’armes de lancer. Côté artisanat et talents, il possède un bonus en forgeage et « nez de nain », capacité qui permet de déceler non pas du mithril mais des passages secrets.
Cuano (deuxième en partant de la droite sur l’image) est un voleur humain, bonus de dextérité et de charisme. Bonus en compétences sociales, vol à la tire et au forçage de serrures. Ses armes de prédilection sont le fleuret et les armes de jet.
Fayris est une ranger demi-elfe, elle possède un bonus de dextérité, d’esprit, d’intelligence et de charisme. Elle a des prédispositions dans les talents liés à la nature comme la cueillette et la connaissance animale. Ses armes de prédilection sont l’arc et le poignard. Elle peu apprendre la totalité des sorts d’elfes bien qu’elle soit demie-elfe, toutefois elle ne peut pas apprendre les sorts réservés aux mages à formation complète. Le fait qu’elle soit demie-elfe explique le fait qu’elle ne vive pas avec sa tribu ce qui est rarissime chez les elfes.
Jaakon est un mage humain il possède un bonus de dextérité, d’esprit, d’intelligence et de charisme. Son arme de prédilection est le bâton. Il se distingue par sa connaissance de la magie qui permet l’identification d’objets magiques, et quelques options de dialogues supplémentaires. Il peut apprendre tout les sorts humains y compris ceux des mages à formation complète dont il fait parti.
Le dernier compagnon arrivant assez tard dans le jeu, je préfère ne pas le décrire pour éviter tout spoiler.
Note concernant le maniement des armes : rien n’oblige à choisir l’arme de prédilection, on peut aussi augmenter une autre arme. L’augmentation du talent d’arme risque toutefois de devenir plus cher en xp et d’avoir un niveau maximum de maniement plus bas, cette différence est plus ou moins grande en fonction du fait que l’arme en question soit ou non intégré à la culture du personnage, adaptée ou non à sa morphologie. Par exemple pour Fayris, le sabre est une arme de la catégorie en dessous par rapport au poignard mais reste une arme de prédilection, toutefois une masse à deux mains est ce qu’il y a de plus inappropriée.
Evolution des personnages
Les xp : Au cours du jeu vous gagnez des « points d’aventure » par les combats, l’avancement dans la quête ou encore les compétences spéciales lorsqu’elles sont utilisées dans le dialogue. De plus, que l’on choisisse de combattre ou d’éviter le conflit par le dialogue on gagne le même nombre de points d’expérience. Selon l’écart de niveau avec les adversaire, le nombre de points d’aventure gagnés se réduit plus ou moins et peu devenir égal à zéro.
Les points d’aventure peuvent être utilisés pour augmenter les caractéristiques, les talents artisanat compris. Ils permettent également d’apprendre des capacités spéciales et sorts qui nécessite toutefois un maître qu’il faut payer. De même il faut un maître pour apprendre le maniement d’une arme que l’on ne sait pas manier ainsi que pour un talent que l’on ne connait pas. Les points d’aventures peuvent être utilisés n’importe quand. Les gains de niveau ne font qu’augmenter le niveau maximum de maitrise d’armes, de talents et de sorts et vont environ de un à quinze.
Les points d’aventure peuvent être utilisés pour augmenter les caractéristiques, les talents artisanat compris. Ils permettent également d’apprendre des capacités spéciales et sorts qui nécessite toutefois un maître qu’il faut payer. De même il faut un maître pour apprendre le maniement d’une arme que l’on ne sait pas manier ainsi que pour un talent que l’on ne connait pas. Les points d’aventures peuvent être utilisés n’importe quand. Les gains de niveau ne font qu’augmenter le niveau maximum de maitrise d’armes, de talents et de sorts et vont environ de un à quinze.
Ambiance
Un des gros points fort de ce jeu : la narration et les cinématiques aux grands tournants de la quête principale, et dans les quêtes annexes les plus épiques. L’ambiance est aussi renforcée par la « vie » des compagnons qui ont vraiment des caractères qui leurs sont propres. Les graphismes contribuent également beaucoup au côté poétique de l’ambiance. Sans oublier les différentes zones représentées sur une carte. De plus si notre monde n’est pas encore envahi par les chats -ce qui ne saurait tarder- c’est déjà le cas de la ville principale du jeu ! Cela contribue aussi à l’ambiance. Une chose est sure, dans l’équipe de programmateurs, il y avait des admirateurs de chats.
Cerise sur le gâteau, l’humour est présent, et bien présent, tout au long du jeu. Je pense notamment à une quête secondaire impliquant les capacités spéciales de Forgrimm, un trésor caché recelant entre autres un balai de sorcière, l’utilisation de poisson pourri comme arme de combat, la présence d’un rouleau à pâtisserie de régénération, des possibilités de dialogues déplacés tout au long du jeu et ce même dans le contexte d’une fin du jeu sérieuse, et tant d’autres innombrables anecdotes…
Cerise sur le gâteau, l’humour est présent, et bien présent, tout au long du jeu. Je pense notamment à une quête secondaire impliquant les capacités spéciales de Forgrimm, un trésor caché recelant entre autres un balai de sorcière, l’utilisation de poisson pourri comme arme de combat, la présence d’un rouleau à pâtisserie de régénération, des possibilités de dialogues déplacés tout au long du jeu et ce même dans le contexte d’une fin du jeu sérieuse, et tant d’autres innombrables anecdotes…
Jouabilité
Le mode de jeu est dynamique et fluide ce qui faisait défaut au premier volet. La vue est ajustable de très près à très loin et surtout il intègre une pause tactique. La présence de points de téléportation faciles d’utilisation rend également les déplacements beaucoup plus rapides. Le jeu offre la possibilité de jouer en tour par tour. Dans ce mode la pause de combat se met automatiquement au début de chaque tour. Par défaut la pause automatique se met au début de chaque combat, ce qui peut aussi être modifié. On peut revenir aux zones explorées précédemment et après chaque tournant de la quête principale de nouvelles quêtes annexes apparaissent dans ces zones. Les temps de chargement sont présents uniquement pour les déplacements en bateau d’une grande zone à une autre ou de l’extérieur à l’intérieur et vis versa. Les combats manquent un peu de dynamisme, mais les animations des capacités spéciales sont bien gérées.
Durée de vie
Elle est de 30 à 60 heures pour une première partie, selon qu’on fasse toutes les quêtes annexes ou non. Ce qui est très correct, surtout avec un potentiel de rejouabilité non négligeable. On peut continuer le jeu après la fin de la quête principale ce qui est intéressant si on a pas fini toutes les quêtes annexes, notamment l’affrontement le plus dur du jeu qui se situe à la fin d’une quête annexe épique. Des quêtes annexes supplémentaires spécialement pour l’après quête principale auraient été bienvenues. Mais c’est la marque d’un bon jeu d’en vouloir plus.
Difficulté
La difficulté est réglable de facile à difficile, elle est modifiable à tout moment. Elle modifie surtout le nombre de points de vie des monstres (énormément pour les gros monstres et boss) ainsi que les dégâts pour certains. Globalement la difficulté principale est la prise en main au début pour le développement des personnages. La réussite des combats dépend davantage du bon usage des capacités spéciales et des sorts et de la coordination de l’équipe que d’un bon équipement. Pour les débutants le mode facile ne devrait pas poser problème avec les conseils donnés par les personnages en début de jeu et les tutoriels. Pour ceux qui aiment appliquer des stratégies de sioux et qui jouent toujours en mode de difficulté maximal, genre mode cauchemar de dragon age origins, le défi peut sembler un peu faible au bout de plusieurs parties (quatre gros combats restent réellement difficiles). Pour rassurer les débutants : la moitié sont en fin de quêtes annexes, pour l’autre moitié l’un peu être évité et l’autre peut être simplifié (sous peine, toutefois, de voir de gros gains disparaitre ). Bref à ce niveau là je n’ai rien à reprocher à ce jeu à l’exception de l’absence d’un mode de difficulté supérieur obligeant à la stratégie sans relâche.
Remarque concernant la traduction française
Pour le peu que j’ai vu, même moi j’aurais mieux traduit, bref je recommande à ceux qui sont bons en anglais de le prendre en anglais. Puisque les voix anglaises sont bonnes, alors le texte aussi logiquement. Et s’il y en a qui maîtrisent ou sont en passe de maîtriser la langue de Goethe, qu’ils n’hésitent pas à le prendre en version originale. D’ailleurs c’est un excellent moyen d’apprentissage avec tout les dialogues parlés et écrits.
Drakensang the river of time corrige avec brio les défauts du 1er volet. Les quêtes sont prenantes, diversifiées, les personnages sont attachants, la personnalisation du personnage géniale surtout avec la personnalisation avancé « mode expert » qui permet de choisir des avantages et inconvénients. L’ambiance est bucolique, les graphismes magnifiques. La deuxième quête de nuit à Nadoret, ville centrale du jeu, est juste épique. Et que dire du combat le plus dur du jeu ? Non seulement il est un défi pour stratège mais en plus il est couronné par une fin très role play et surprenante (ne vous spoilez pas, ce serait vraiment dommage). En bref pour moi c’est le meilleur jeu de rôle suivit par dragon age origins puis le 1er volet. Pour un rôlliste, la prise de pied atteint 19/20 sur l’échelle du jeu PC ultime.
P.S : Attention il ne faut pas confondre les deux jeux de la série Drakensang avec le MMORPG (développé après la vente de Radon Labs) qui n’a rien à voir avec le jeu de rôle (ils n’avaient pas les droits) si ce n’est les graphismes. Il existe également d’autre jeux de la licence « L’œil noir » en dehors de la série Drakensang mais ils sont globalement plus à l’ancienne et purement tour par tour.
P.S : Attention il ne faut pas confondre les deux jeux de la série Drakensang avec le MMORPG (développé après la vente de Radon Labs) qui n’a rien à voir avec le jeu de rôle (ils n’avaient pas les droits) si ce n’est les graphismes. Il existe également d’autre jeux de la licence « L’œil noir » en dehors de la série Drakensang mais ils sont globalement plus à l’ancienne et purement tour par tour.